Kuva Luistarin päälliköstä Euran Nauravasta lohikäärmeestä |
Laakson ja Aavan tarina ajautui jumiin keväällä. Pitkää jumia seurasi pitkä tauko. Sen aikana mielessä kävi kaikenlaisia vaihtoehtoja, ja niistä jopa houkuttelevin oli heittää roskiin koko käsikirjoitus. Langat olivat menneet niin solmuun, että sekavan vyyhden selvittäminen tuntui jo mahdottomalta tehtävältä.
Palautin kuitenkin keskeneräisen versioni Genreen harjaantumisen kurssin loppusuorituksena, ja sain siitä jälleen palautetta Katri Alatalolta. Jotain maagista tapahtui, kun luin palautetta, koska sen jälkeen lankakerästä alkoi jälleen löytyä punaisia lankoja.
Ehkä tärkeintä oli ymmärtää, että kaikesta sekoilusta huolimatta olin jollain tavalla oikealla tiellä. Oli oikea päätös nostaa nuoret näkökulmahenkilöiksi ja keskittyä heihin. Samalla heidän nostamisensa selkeään päärooliin tarkoitti kuitenkin heidän hahmojensa ja kehityskaarensa syventämistä. Ainekset olivat tavallaan kasassa, mutta nyt kerätystä oljesta piti kehrätä kultaa. (Vertaus varastettu Erin Morgensterniltä.)
Koska olin myös sattumalta samaan aikaan lukemassa John Trubyn Anatomy of a Story -teosta, päätin ottaa sen avukseni hahmojen kehittelyssä.
Trubyn teoria henkilöhahmon kehityskaaresta on hyvin yksinkertaistettuna seuraavanlainen:
1 Weakness and need - hahmolla on sisäinen, moraalinen heikkous. Hän käyttäytyy sen seurauksena jollain tavalla huonosti tai väärin. Hänen on voitettava tämä heikkous, josta hän ei ole tietoinen. Yleisölle tämä taso jää tarinan pinnan alle.
2 Desire - hahmolla on halu saavuttaa jotakin. Halu on konkreettinen, ja se näytetään yleisölle heti. Hahmolla voi olla vain yksi keskeinen tavoite, eikä se voi täyttyä liian aikaisin.
3 Opponent - hahmolla on vastustaja, joka myös haluaa samaa. Kyseessä ei siis välttämättä ole pahis, vaan joku, joka seisoo hahmon halun tiellä. Romanttisessa genressä vastapuoli on esimerkiksi parin toinen osapuoli.
4 Plan - suunnitelman avulla hahmo päättää toteuttaa halun. Luonnollisestikaan suunnitelma ei saa olla liian yksinkertainen.
5 Battle - kohtaaminen vastustajan kanssa, konfliktin huippukohta.
6 Self-revelation - hahmo joutuu kohtaamaan heikkoutensa. Hän tekee luultavasti vaikean päätöksen, lopettaa itsepetoksen ja romuttaa kulisseja ympäriltään.
7 New equilibrium - hahmo saavuttaa uuden tasapainon elämässään.
Kuva Euran Nauravasta lohikäärmeestä |
Kohdat 1 ja 2 ovat tärkeimmät, koska ne määräävät jatkon. Tavoitetta ja heikkoutta etsiessä (sekä hahmogallerian luomisessa) voi käyttää apuna vaikkapa seuraavia Trubyn esittelemiä arkkityyppisiä hahmoja:
King or Father - vahva ja viisas johtaja, joka voi kuitenkin olla liiankin määräilevä
Queen or Mother - huolehtija ja hoivaaja, joka voi myös olla liian kontrolloiva
Mentor - vie eteenpäin tietoa, mutta voi pakottaa oppilaitaan noudattamaan vain omia oppejaan ja viemään eteenpäin omaa kunniaansa
Warrior - toteuttaa oikeutta, mutta voi joskus tuhota liiankin helposti heikot tieltään ja siirtyä toteuttamaan vääryyttä
Magician - osaa käyttää salattuja voimia, mutta voi siinä samalla tuhota maailman luonnollisen järjestyksen
Trickster - käyttää hyväkseen nokkeluuttaan ja taitojaan saadakseen mitä haluaa, mutta voi olla itsekäs valehtelija
Artist or Clown - näyttää kauneutta ja rumuutta, mutta voi olla perfektionisti tai tuhota kaiken tieltään
Lover - rakastaa, ymmärtää ja tukee, mutta voi unohtaa omat tarpeensa
Rebel - uskaltaa nousta vallitsevaa systeemiä vastaan, mutta voi myös tuhota sen samalla
Miten hahmo pukeutuu? Millaisia asioita kuuluu hänen arkeensa? Apua voi löytyä vaikkapa museosta! Kuva Euran emännän asusta Nauravasta lohikäärmeestä |
(Linkit eivät johda parhaisiin tietolähteisiin, mutta tarjoavat yleiskäsityksen luokituksista.)
Minua auttoi erityisesti selkeän tavoitteen määrittäminen jokaiselle. Sain karsittua irtonaisia langanpätkiä pois vyyhdestä ja vahvistettua olennaisia. Prosessin seurauksena tiesin taas paremmin, mihin suuntaan olin menossa. Teksti lähti eteenpäin ja jumi purkautui.
No, jos henkilöhahmojen kehittely kerran oli avain kaikkeen, eikö se olisi kannattanut tehdä heti ensimmäisenä? Kyllä ja ei. Voisin varmasti edelleen opetella suunnittelemaan paremmin, mutta toisaalta moni asia selviää vasta kirjoittaessa. Jokin suunniteltu idea ei toimi, se kehittyy eteenpäin tai tilalle tulee vielä parempi. Main, Pihlajan ja Pajun kohdalla keskeiset tavoitteet olivat muuttuneet alkuperäisistä versioista, ja kehityskaari täytyi muuttaa niiden mukaisiksi. Teksti elää, ja palasia löytyy koko ajan lisää. Tällaisenaan en mitenkään olisi voinut hahmotella kehityskaaria vielä vuosi sitten. Toisaalta olisin voinut miettiä silloin asiaa paremmin, ja kaaret olisivat voineet hahmottua aiemmin.
Tämän prosessin aikana muistui mieleeni myös yksi tärkeä asia henkilöhahmoista. Heille ei voi tehdä mitä tahansa. Hahmon kehittely ei ole vain teknistä! Liialla suunnittelulla voi suututtaa hahmon. Esimerkiksi Mai oli suunnitelmissani ajautunut niin kauas siitä tytöstä, jonka opin tuntemaan, etten enää tunnistanut häntä. Siksi en saanut hänestä pitkään aikaan otetta. Siksi hetken aikaa kuvittelin, ettei Mai edes ole tärkeä tarinassa. Yritin jopa vastahakoisesti miettiä vaihtoehtoja, joissa Mai poistuisi tekstistä.
Piirros vuodelta 2009, kun vasta tutustuin Maihin. Sittemmin olen oppinut, ettei soturiprinsessa ole oikea termi, vaikka tavallaan kuvaakin Maita hyvin. |
Henkilöhahmoja voi siis kehittää, heidän kehityskaartaan hahmotella ja juonta ympärillä muovata, mutta heistä ei voi tehdä jotain, mitä he eivät ole. Heillä on oma tahtonsa. Jollain tavalla henkilöhahmojen kehittelyssä on siis kyse myös siitä, että hitaasti ja kuunnellen opettelee tuntemaan yhteistyökumppaninsa paremmin.
* * *
Ajattelin ottaa selvää, kuinka kirja syntyy. Seuraan tässä blogitekstisarjassani yhden käsikirjoituksen matkaa kohti valmista käsikirjoitusta. Vielä en tiedä itsekään, kuinka matka päättyy.
(Tällä hetkellä tuntuu, että kyllä tästä vielä kirja tulee. Joskus.)
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti